Что такое аркада? Подробный разбор. Что такое аркадные игры? Аркадами от англ arcade пассаж

Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert - эти классические аркады большинство из нас помнят и любят, ведь на них выросло целое поколение. Но чему они могут научить современного геймдизайнера?

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» , в нашей рубрике переводов, мы подготовили и перевели для вас новую статью, в которой автор отвечает на этот вопрос. А также лично у меня эта статья вызывает сладкую ностальгию, которую надеюсь испытаете и вы. Кстати, в конце опрос на любимую из указанных аркад.


Многие из нас хранят приятные воспоминания об играх нашего детства и юности. Часы, проведенные за любимыми Pac-Man, Street Fighter и Frogger, являются тем определяющим опытом, который сформировал в нас страсть к видеоиграм на всю жизнь.

С тех пор, как аркады доминировали среди остальных жанров, индустрия скачкообразно выросла, и теперь многие из классических игр могут показаться странными или слишком простыми. Но если посмотреть глубже, не зацикливаясь на их возрасте, вы увидите, что многие из них обладали сложным управлением, многослойной механикой, понятной, но трудной в освоении, саундтреком, способным вдохновлять до сих пор, и эффектным сюжетом.

Старые аркады и сегодня могут многому научить. Поэтому авторы статьи решили спросить у светил игровой индустрии, какие игры по их мнению, могут стать примером в решении задач в геймдизайне.

1) Q*Bert: учит простоте

Q*Bert – аркадная игра, изданная в 1982 году компанией Gottlieb. Игра стала иконой для поп-культуры, благодаря запоминающейся графике, незамысловатой механике и др. Игровое поле состоит из 28 кубиков, составленных в пирамиду. Используя один джойстик, вы начинаете сверху и меняете цвет кубиков, прыгая с одного на другой. В игре постепенно появляется несколько врагов, которые препятствуют вашему прогрессу. Предугадывая перемещения противников и используя обходные пути, вам нужно поменять цвет всей пирамиды, чтобы перейти к следующему уровню.

Крис Джонсон, старший продюсер в Adult Swim Games: “Она прекрасна в своей простоте и в том, как её сложность нарастает с появлением дополнительных условий. И, конечно, нельзя не отметить стопроцентное попадание в эмоции игрока, когда после очередной смерти появляется сообщение: “@!#[email protected]!’”.

Вывод: одна простая концепция, доработанная до совершенства, обеспечивает весёлый игровой опыт и вызывает достаточно сильное привыкание.

2) Centipede: Взаимодействие игровых элементов между собой


Ричард Роуз, создатель готовящейся к выходу игры The Church in the Darkness, объясняет, чему можно научиться, благодаря игре Centipede и ее взаимосвязанной окружающей средой.

Классическая игра Atari в жанре shoot-’em-up, в которой каждое существо как-либо взаимодействует с грибами, которые в рандомном порядке появляются на экране. Игрок перемещает персонажа по нижней части экрана трекболом и стреляет лазерами в сороконожку, наступающую на него с верхней части экрана вниз по грибному полю. Попадание в любую часть сороконожки создает гриб. Пауки периодически едят грибы, с которыми сталкиваются, а блохи создают новые грибы на своём пути. И наконец, скорпионы отравляют грибы, которых касаются, позволяя сороконожке скидывать на игрока бомбы.

“Такое взаимодействие различных типов врагов с окружающей средой идеально сбалансировано. Здесь каждый элемент имеет значение и может повлиять на поведение других элементов. И когда игрок начинает понимать эти взаимодействия, он существенно улучшает свои навыки”.

Вывод: Centipede использует синергию между врагами и окружающей средой, что позволяет ей добавить глубины и элемента стратегии в свой молниеносный геймплей.

3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom – ранний пример разветвлённого повествования


По словам Майка Ли, директора по геймдизайну Smash+Grab в компании United Front Games, игра, выпущенная компанией Capcom в 1993 году является хорошим примером разветвлённого повествования. Основанная на настольных ролевых играх Dungeons & Dragons и помещенная в декорации Mystara, она представляет 4 основных архетипических класса в жанре фэнтези: священник, воин, гном и эльф, бьющихся с монстрами вселенной D&D.

Боссы в игре: тролль, бехолдер, архлич и, конечно же, дракон. На протяжении истории Tower of Doom игрок делает выбор, как бы он хотел прогрессировать. Он может выбрать к примеру, между дверьми А или Б, либо он может сократить дорогу и пойти через лес, вместо того, чтобы идти по предложенному пути.

“Каждый выбор отражается на сюжете и опыте, который вы получаете, исследуя игровой мир, что вызывает желание пройти игру снова” , – говорит Ли.

Вывод: Разветвлённое повествование – хороший способ увеличить количество повторных прохождений игры.

4) Contra: Улучшенные power-up’ы

Contra, выпущенная в 1987 году компанией Konami, игра в жанре беги и стреляй – основной пример, как power-up’ы могут быть использованы для фундаментального изменения движений и атак пользователя.

Игрок начинает с винтовкой и неограниченным запасом патронов. Ещё 4 вида оружия доступны в качестве power-up’ов. Это пулемёт, лазерная пушка, пушка с фаерболами, движущимися по спирали и пушка, стреляющая в 5 разных направлениях. Если игрок оставляет дефолтное оружие, он получает 2 дополнительных power-up’а: скоростную стрельбу и силовое поле.

Хотя каждый из этих бонусов достаточно заманчив, чтобы при появлении, взять его, не все из них подходят для разных ситуаций.

“Если вы берёте пушку, стреляющую в разных направлениях, когда вам нужно сосредоточить огонь на одной точке, игра становится намного сложнее. Вам нужно действительно хорошо уклоняться и уворачиваться, пока вы стреляете в главного босса, и всё это может продолжаться бесконечно”, – объясняет Ли из United Front Games. “Если вы берёте лазер (который стреляет в одну точку и имеет очень узкую зону поражения) против большой группы рассредоточенных врагов, вы очень быстро проиграете”.

Вывод: Power-up’ы в Contra являются неотъемлемой частью геймплея. Они заставляют игрока принимать решения и планировать, выбирая правильный тип оружия, подходящий для текущей ситуации.

5) Double Dragon. Мастер-класс по точности повествования

“Хороший сюжет – это действенный сюжет” , – говорит Грэг Касавин из Supergiant Games. Вышедшая в 1987 году игра в жанре избей их всех (Beat ’em up) является примером хорошего сюжета.

В начале игры члены банды Black Warriors похищают Мэриан, возлюбленную мастера боевых искусств Билли Ли. Несколькими секундами позже, Билли и его брат-близнец Джимми уже пробивают себе путь по территории, контролируемой бандой, чтобы вернуть девушку. Этот короткий эпизод служит отличной завязкой для сюжета игры, без использования закадрового текста или диалогов.

“Некоторые классические аркады могли представить конфликт, характеры и атмосферу игры за секунды, не прибегая при этом к помощи слов”, – говорит Касавин. “Возможно, это объяснялось какими-то факторами, с которыми приходилось тогда считаться, как то технические ограничения и формат, требовавший ограничивать игровые сессии во времени. Но современным разработчикам полезно было бы принять во внимание этот опыт, чтобы научиться вводить игрока в контекст своей игры так быстро и глубоко, насколько это возможно”.

Вывод: Создавая сюжет для своей игры, начинайте завязку как можно раньше.

6) Gyruss. Непрерывный опыт.

Классические аркады могут вводить игрока практически в состояние транса за счёт своего геймплея и оформления , считает Грэг Касавин из Supergiant Games.

Хороший пример - Gyruss, игра в жанре перестреляй их всех, выпущенная компанией Konami в 1983 году. Игрок, управляющий космическим кораблем, перемещается вокруг экрана и стреляет во вражеские корабли. Враги перемещаются по спирали, могут атаковать корабль игрока и разрушить его в случае столкновения. Когда все враги уничтожены, игрок переходит на новый уровень.Бегущее поле игры смещается от центра экрана за его границы, создавая иллюзию полета в космосе.

Несмотря на достаточно распространённый геймплей, схожий, например, с Galaga, Gyruss примечательна своим саундтреком. В игре используется ускоренная электронная версия Токкаты и Фуги Баха в ре миноре, которая продолжает проигрываться на фоне, по мере прогресса игрока.

“Если в большинстве игр музыка обычно меняется от уровня к уровню, в Gyruss она просто продолжает играть и развиваться, что делает переходы между уровнями практически незаметными. В отсутствие привычных промежутков между уровнями, затухания, пауз, насыщенность игры усиливается, игрок становится более сфокусированным. Он начинает гораздо полнее и чище воспринимать игру”.

Вывод: Подобно акуле, Gyruss непрерывно двигается вперёд, используя свою непрерывную музыку и постоянное движение фона в игре, для того, чтобы сделать игровой опыт непрерывным.

7) Space Harrier: Откажитесь от того, что вам дорого

Как и в Gyruss, в rail shooter"e компании Sega 1985 года используется псевдо-3D фон и постоянное движение, создающее чувство потока. Space Harrier - один из самых ранних шутеров от третьего лица в декорациях сюрреалистичного научно-фантастического мира, наполненного драконами, мамонтами-циклопами и летающими роботами. Герой летает вокруг экрана и использует лазерную пушку, чтобы взрывать врагов и переходить на следующий уровень.

“Уровни переходят один в другой практически непрерывно, давая игроку всего лишь несколько мгновений, чтобы перевести дух. Это создает ощущение непрерывного остросюжетного путешествия” , - говорит Касавин.

Однако, то, какой Space Harrier получилась в итоге сильно отличается от её оригинальной концепции. Изначально это должен был быть управляемый игроком реактивный истребитель, находящийся в реалистичных боевых условиях, но эта идея была отброшена из-за технических ограничений. Тогда геймдизайнеру Sega Ю Судзуки пришла в голову идея внести в игру нотку психоделической научной фантастики. Сегодня Space Harrier считается одной из лучших работ Судзуки.

Вывод: Если идея не работает, не бойтесь отказаться от нее и попробовать что-то совершенно безумное.

Вот и подошла к концу вторая статья, в рубрике переводов от блога программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», надеемся материал был интересен и полезен. Приходите к нам познакомиться лично на День открытых дверей нашей программы 23 ноября. Мы в свою очередь готовим для вас новые статьи и новые переводы.

К расцвету аркадных игр относят период с конца 1970-х до середины 1980-х, называя его золотым веком аркадных игр .

Название «аркада» происходит от англ. arcade - пассаж , крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы .

История

Одной из первых аркадных игр является Computer Space , которая была создана в году. Она является первой промышленной электронной игрой (англ.) русск. данного жанра. Несмотря на своё название, которое начало ассоциироваться с играми данного типа только в конце 1970-х .

Первые аркадные игры, такие как Asteroids , Battlezone , Star Castle использовали векторную графику для рендеринга , когда изображение строилось из линий. После появления цветной растровой графики появились мультяшные видеоигры и такие персонажи, как Pac-Man и Donkey Kong , которые стали культовыми и проявились как явление культуры .

В середине 1980-х аркадные игры начали своё широкое распространение, становясь более разнообразными, как относительно интерфейса управления (аркадного автомата), так и в плане тематики, графики и жанров. Использовались более реалистичные контроллеры, такие как двухместные космические корабли Tail Gunner (англ.) русск. или управление Феррари в Out Run . С течением времени аркадные автоматы вытеснялись домашними системами, так как их графика начала обходить большинство аркадных игр, и таким образом к концу 1990-х аркадные автоматы покинули индустрию .

В 2000-х аркадный жанр начал использоваться в социальных и сетевых играх, когда игровые центры предоставляли почасовые услуги компьютерных и консольных игр. Отличием являлось обстановка интернет-кафе, и задействование преимуществ видеозала. Некоторые компании разрабатывали игры, пробуя совместить аркадный опыт игроков и преимущества аттракционного подхода. Например, Disney и Sally Corporation в 2008 году в игре Toy Story Midway Mania! (англ.) русск. для четырёх игроков использовали гигантские видео-экраны, карнавальный стиль и спецэффекты с использованием спрея для создания визуальных эффектов .

Характерные особенности жанра

Классические аркады характеризуются следующими свойствами :

  • Игра на одном экране . В классических аркадах весь игровой процесс сосредоточен на одном экране. Прежде всего это обусловлено исторически, что произошло из-за технических ограничений, но в то же время это значительно влияло на геймдизайн . Так, игроки в любой момент времени могли видеть весь игровой мир и принимать решения, исходя из полной информации о его состоянии. Множество игр жанра имело более одного экрана, и они сменяли друг друга как уровни . Характерными примерами здесь являются Joust , Pac-Man , Mario Bros. .
  • Бесконечная игра . Потенциально игроки могут играть в аркаду бесконечное время, и соответственно, не могут выиграть. Это влияло на то, что игроки делали вызов сами себе - насколько долго они смогут продержаться. Относительно геймдизайна в аркадах игрок никогда не выигрывал, и каждая игра заканчивалась поражением. В то же время, игры проектировались таким образом, чтобы со временем игроку становилось всё сложнее, и таким образом бесконечная игра предлагала бесконечную сложность. Данная ситуация изменилась с появлением рынка домашних компьютеров , когда издатели изменили своё желание, чтобы игроки проходили игру и после этого хотели купить новую.
  • Множество жизней . Обычно, классическая аркада предлагает игроку несколько попыток (жизней). Такой подход позволяет новичкам получить бо́льшую возможность изучить игровые механики до того, как игра заканчивается. Если игрок лучше понимал игру, то возрастала вероятность того, что он вернётся к ней снова. Данная особенность также позволяла предоставлять игрокам за их успехи дополнительные жизни в качестве награды.
  • Игровой счёт . Практически все классические аркады включают в себя игровой счёт (англ.) русск. , когда игрок получает очки за выполнение различных целей или задач. Например, в Centipede игроки получают 1 очко за уничтожение гриба, 10 за сегмент многоножки , 100 за её голову, и 1000 за скорпиона. Здесь имеется другой важный концепт аркад, унаследованный от игр пинбола : очки позволяют игроку понять, насколько хорошо он играл, и несмотря на то, что выиграть невозможно. При этом типичное время игры среднего игрока составляет около двух минут, а у опытного до десятков минут . На основании данной особенности у аркад как правило есть таблица рекордов, где игрок может рядом со своим результатам ввести свои инициалы, и тем самым сравнивать себя с другими игроками, и далее «хвастаться» и соревноваться .
  • Быстрое обучение, простой игровой процесс . Для классических аркад характерно то, что игрокам легко научиться геймплею, но становится практически невозможным стать мастером в игре из-за её сложности. Вместе с тем, если игрок погибает в аркаде, то это практически всегда происходит по его вине. В таких играх нет «специальных комбинаций клавиш», которые игрок должен выучить из документации для того, чтобы сделать что-то особенное. Очень мало игр расширяют концепт посредством очков здоровья , щитов или таблеток силы (англ.) русск. . Это связано с тем, что с коммерческой точки зрения аркадам было необходимо охватить как можно больший спектр игроков, то есть, фактически каждый человек в баре или магазине должен быть способным подойти и попробовать сыграть. В то же время, простой игровой процесс не подразумевает что он «плохой» или «ограниченный», - он может быть «элегантным» и «отполированным».
  • Нет сюжета/истории . Классические аркады практически всегда избегали попыток рассказать какую-либо историю, и данная тенденция продолжается для современных аркад . Играм жанра всегда требовалось, чтобы игроки быстро поняли что происходит - это научная фантастика, война, спорт или что-то ещё. Множество аркад создавало свои уникальные сеттинги , например Pac-Man и Q*Bert . Геймдизайнеры классических аркадных игр не чувствовали, что им нужно наполнять свои миры чем-то и отдельно объяснять игрокам почему они должны стрелять в те или иные цели различной формы.

Естественным образом, классические аркады нарушали некоторые из описанных выше правил, но тем не менее они рассматриваются как представители жанра. Например, Sinistar (англ.) русск. и Defender , игровые миры которых были скроллинговыми , но в то же время, в них игроки могли видеть все аспекты игрового процесса. Другим примером является Battlezone , которая принципиально отличается от игр своего времени. Если указанные три игры выбиваются из описанных правил, то например Space Invaders и Asteroids полностью им соответствуют .

Искусственный интеллект (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей, так как разработчик должен балансировать между двумя факторами: увлечением игрока и монетизацией (англ.) русск. . Существует термин «аркадные враги», характеризующего

Подробнее узнавая о существующих жанрах компьютерных игр, многие задаются вопросом о том, что такое аркада. Термин непонятный, но что сбивает с толку больше всего, так это то, что он объединяет множество игр разной тематики. Хотя они могут сильно отличаться друг от друга (на сайте КвестИнфо подробно расписано про все жанры реалити-игр), но все аркады имеют несколько общих черт, по которым их можно легко узнать. Это, в частности:


  • упрощенный, но интенсивный процесс;

  • упрощенная графика;

  • отсутствие явно прослеживаемого сюжета;

  • бесконечность (в игре может быть огромное число уровней);

  • возможность набрать очки за выполнение различных действий;

  • небольшой промежуток времени, необходимый для их прохождения;

  • наличие нескольких жизней, чтобы была возможность пройти один и тот же уровень несколько раз.

Чтобы стало понятней, что же это такое, стоит окунуться в историю игры и узнать, откуда она взялась.

История возникновения

Изначально аркадами были названы игры на игровых автоматах. Этим фактом и обусловлена их специфика. Во-первых, автоматы не подходили для сложных сюжетных игр. Во-вторых, их ставили в местах большого скопления людей, поэтому они должны были быть привлекательными для широкой целевой аудитории, включая и детей, и взрослых, а соответственно, максимально простыми. В-третьих, у многих не было времени для того, чтобы играть долго, к тому же возле автоматов собирались очереди, поэтому игра должна была быть быстрой.


Само слово arcade произошло из английского языка, где означает пассаж – галерею, в которой располагались рядами игровые автоматы. Сами аркады в первоначальном их виде были популярны до начала 2000-х: в 1980-1990-х годах. По мере того, как все большее распространение получали компьютерные игры, аркадные автоматы становились менее востребованными.

Аркады на ПК

Однако жанр себя еще не исчерпал, поэтому были портированы знаменитые аркады, а также был создан ряд новых, специально для компьютера. Конечно, с рядом адаптаций. Главная же особенность жанра – упрощенный игровой процесс и графика – осталась неизменной.


В целом в истории развития аркадных игр можно выделить такие вехи:


  • выпуск первой аркады Computer Space в 1971 году;

  • смещение приоритета с векторной графики на растровую (пиксельную);

  • широкое распространение жанра в 1980-х;

  • угасание популярности в конце 1990-х;

  • появление аркад на платформе ПК в 2000-х.

Сегодня аркады остаются распространенным жанром компьютерных игр. Благодаря тому, что существует множество их разновидностей, каждый может найти ту, которая соответствует его интересам. В них играют как на компьютере, так и на консоли, и даже на мобильных телефонах.

Файтинги


Аркады делятся на множество поджанров. Среди них особенно выделяется по популярности файтинг. Цель любого файтинга – победить противника, с которым состоится бой один на один. При этом в качестве врага может выступать как искусственный интеллект, так и другой игрок. Действие происходит в формате 2D на арене, соответственно, за героями можно наблюдать только с одной стороны. Бороться с противником приходится при помощи различных приемов рукопашного боя (в некоторых игровых сериях – с использованием холодного оружия), которые варьируют в зависимости от выбранного персонажа. При этом у героя есть ХП – шкала здоровья, и каждый удар врага отнимает определенное количество очков от нее.


Классический пример файтинга – это Mortal Combat. Также к этому жанру относятся Tekken, Street Fighter и Guilty Gear.

Другие виды аркад


Еще один распространенный вид таких активных игр – это гонки. При этом важно отличать собственно аркадные гонки от других разновидностей (симуляторов). В аркадах процесс вождения упрощен, не учитываются законы физики, к примеру, при врезании машина не получает повреждений, плохо прорисован окружающий мир.


Платформеры тоже часто относят к аркадам, хотя некоторые выделяют их в отдельных жанр. Цели игрока платформеров:


  • передвижение по площадкам, находящимся на разных уровнях, при помощи прыжков;

  • коллекционирование бонус и очков;

  • бой с врагами.

Существует и еще одна разновидность – так называемые классические аркады, объединенные лишь общими для этого жанра особенностями. К ним можно отнести популярную «Змейку», Digger, Pac-Man, пинбол, цель которых – собрать как можно больше очков за короткий промежуток времени.


Также ранее были популярны сайд-скроллеры, в которых экран движется в ту или иную сторону, зачастую слева направо.

Современные аркады в реальности


Сегодня появилось новое направление игр – квест-аркады. Их действие происходит не на виртуальной игровой платформе, а в реальности, как и у прочих реалити-квестов. Одной из первых такую аркаду создала компания «Клаустрофобия». Чтобы понять смысл этой игры, советуем ознакомиться со стаьей на https://www.kvestinfo.ru/articles/chto-takoe-kvest/ о том, что такое квест. Об этом вы можете узнать на.


Игра «Клаустрофобии» ‒ веселая, подвижная и командная. Во время нее игроки как будто становятся частью популярных аркад в реальности. Они должны выполнить все действия своими силами, чтобы заработать как можно больше очков. На выбор представлено множество мини-игр, начиная от развлечений с объемными блоками и заканчивая тиром.


Если же вы хотите пройти один из классических квестов в реальности, то найти его можно на «КвестИнфо». Там представлен большой выбор различных вариантов – подберите тот, который понравится вам больше всего.

Название «аркады», как уже было сказано, происходит от первоначального расположения игровых автоматов в аркадах перед входами в небольшие магазинчики. Аркадные автоматы требовали оплаты за каждую игру - отсюда проистекают некоторые их особенности. Игра должна быть динамичной и достаточно короткой, потому что за одну монету нельзя играть долго. Одновременно она должна быть интересной или соревновательной, чтобы заставлять клиента платить снова и снова.

В настоящее время аркадными называют не только игры для автоматов, но и те, в которых требуется быстрота реакции, ограничено количество «жизней», а один сеанс - от нажатия кнопки «Старт» до Game Over («игра закончена») - занимает пару минут, если у игрока нет достаточного опыта и сноровки.

Помимо игровых автоматов аркадные игры чаще всего бывают предназначены для игровых приставок.

Основные направления в аркадных играх

Первыми аркадными играми являлись Computer Space и Pong. Наибольшее распространение на ранних этапах получили автоматы с версиями Pong - под разными названиями и в различных вариациях. Общим в них было то, что игра велась против живого партнера, то есть играть надо было вдвоем. К 1975 году стало очевидно, что нужен и одиночный режим игры. В 1976 году в разных версиях Pong появилась возможность игры против «робота». Однако настоящим прорывом для одиночной разновидности считается версия под названием Breakout.

В этой игре требовалось отбивать «мяч» «ракеткой», находящейся в нижней части экрана, для того чтобы пробиться сквозь восемь рядов «кирпичей» четырех цветов, расположенных в верхней трети экрана. Интересно, что игру создали Стив Джобе и Стив Возняк - основатели компании Apple Computers. В Breakout, как и во многих других играх в те годы, цветное изображение создавалось наклеиванием полосок цветной пленки на экран. В оригинальной версии было всего два уровня сложности. Но игра, имевшая огромный успех, послужила толчком для создания множества других и оказала, кроме всего прочего, большое влияние на конструкцию персонального компьютера Apple 2. Саму его разработку, по некоторым сведениям, подстегнуло желание Стива Возняка сделать игру Breakout на программном уровне, используя микропроцессор. Хотя Breakout разрабатывался как однопользовательский вариант Pong, вскоре появилось множество его разновидностей и для двух игроков.

Самым, пожалуй, интересным и знаменитым продолжателем этой линии стал Arcanoid, созданный в 1986 году компанией Taito. Эта игра уже имела зачатки сюжета: герой на космическом корабле Vaus пробивался сквозь слои «кирпичей», чтобы спасти свою возлюбленную и Вселенную от злого босса по имени Don, сражение с которым происходило на 33-м уровне. Появились различные эффекты, «хорошие» и «плохие» факторы. Хорошие - это расширение корабля, замедление снаряда, лазерная пушка, увеличение количества снарядов на поле, перемещение на следующий уровень, клей, который ловил снаряд при касании корабля и позволял тщательно прицелиться. Плохие - ускорение снаряда, сужение корабля, мгновенная смерть. Кроме того, по игровому полю летали вражеские корабли, которые не причиняли особого вреда, но меняли направление движения снаряда.

Breakout и Arcanoid приобрели невиданную популярность - вслед за ними возникло огромное количество продолжений, клонов и вариантов. Только широко распространенных версий для трех основных игровых платформ было более 70! И по сей день продолжают появляться все новые и новые.

По мере развития в аркадных играх появились даже различные жанры, которые мы сейчас кратко перечислим.

Шутеры, стрелялки

«Шутеры » (от английского shooter - «стрелок»). Первый аркадный игровой автомат Computer Space можно отнести именно к этому жанру. Шутеры - один из наиболее разнообразных жанров аркадных игр и в свою очередь, делится на множество поджанров. Наиболее важными являются «Захватчики», Тир, Скроллеры.

Захватчики

Жанр в настоящий момент почти вымерший жанр. Встречаются ремейки игры для мобильных телефонов, но ее аналогов для аркадных автоматов, приставок и персональных компьютеров не появлялось уже давно. А в самом начале игра Space Invaders («Космические захватчики») была очень популярна и привела к появлению огромного количества вариаций и подражаний. Общая идея весьма проста: в нижней части экрана находится летательный аппарат, управляемый игроком. Этот аппарат может двигаться вправо и влево, а также стрелять вертикально вверх. Вверху экрана располагается несколько рядов «космических захватчиков». В оригинальной игре в нижней части экрана имелось несколько щитов, которые позволяли игрок} спрятаться от огня захватчиков. Щиты постепенно разрушались выстрелами. Иногда вдоль верхней кромки экрана проплывала большая летающая тарелка. Ряды захватчиков двигались из стороны в сторону и постепенно приближались к космическому кораблю внизу экрана. Скорость этого движения понемногу возрастала. Нужно было уничтожить всех врагов, после чего игрок переходил на следующий уровень, где начальная скорость захватчиков уже была выше.

В более поздних вариациях, разработчики отказались от щитов, а захватчикам добавили возможностей передвижения: периодически один или несколько из них покидали свое место и пытались сбить корабль игрока, после чего возвращались в строй.

Тир

В играх этого типа перед игроком на экране находятся или время от времени возникают цели, которые необходимо поразить. У аркадных игровых автоматов-шутеров единственным органом управления обычно служат оптический пистолет или оптическое ружье. В версиях для персональных компьютеров и игровых приставок игрок перемещает по экрану прицел, показывающий, куда будет производиться выстрел. В старых играх обыкновенно использовался статичный фон, в более поздних он представлял собой фотографию, на которой появлялись оцифрованные «враги» - мишени. В современных играх этого жанра часто используется движущийся фон - видеосъемка пейзажа или виртуальный трехмерный мир. Игрока ведут по уровню с остановками; на остановках, а иногда и между ними возникают враги. Выбирать направление движения, как правило, нельзя. Иногда выстрелом в определенные предметы на экране можно открыть секретный проход или секретный уровень, порой маршрут меняется в зависимости от меткости игрока, бывает, что для разнообразия он выбирается совершенно случайно. Этот подвид шутеров выделяют в особый вид «рельсовых шутеров». Обычно в таких играх все выстрелы, сделанные врагами, «попадают» в игрока, но враги начинают стрелять не сразу, давая игроку время на опережающий выстрел. Яркие представители этого класса игр - VirtuaCop, Time Crisis, House of the Dead.

Скроллеры

«Скроллеры » (от английского to scroll - «прокручивать»). Лента игрового поля прокручивается независимо от действий игрока сверху вниз (в вертикальных скроллерах) или справа налево (в горизонтальных). На ленте представлен какой-либо пейзаж, на котором расставлены враги и препятствия. Кроме того, обыкновенно присутствует большое количество врагов, движущихся по экрану, как правило, по жестко заданным траекториям, порой с небольшими отклонениями. Управляемый объект (чаще всего это космический корабль, самолет или вертолет, но иногда и супермен или рыцарь) движется достаточно свободно по всему экрану и стреляет. Обычно игра делится на уровни, каждый из которых заканчивается битвой с «боссом» (это один из ключевых моментов многих аркадных игр, перекочевавший и в другие игровые классы). Отличие таких аркад в том, что, на взгляд стороннего наблюдателя, картина на игровом поле иллюстрирует известную поговорку: «Бой в Крыму, все в дыму, ничего не видно». На экране быстро бегают враги, вспышки взрывов и выстрелы очень часто закрывают собственно персонаж игрока. В канонических скроллерах сохраняется правило, установленное в то время, когда подобные игры встречались только в виде аркадных автоматов: любое касание игрока врагом или попадание в него приводит к немедленной потере «жизни» и всех собранных «усилителей» оружия.

Наиболее яркие представители таких аркад - Zanac, Space Goose, Nemesis. Скроллеры нередко относят к большой группе разнообразных игр, объединяемых под общим названием Shoot Them Up, что можно перевести как «убей их всех». Их отличительная особенность - огромное количество врагов и «пуль», от которых нужно уворачиваться. Интересная разновидность данного жанра - игры, где участник действия может совершенно свободно перемещаться по большому игровому полю. В некоторых играх поле состоит из отдельных фиксированных изображений размером с экран (их часто так и называют - экранами), в других - игрок всегда находится в центре, а фон плавно движется. Обычно вид на игрока в этих играх - сверху или сверху «в три четверти» (изометрическая проекция).

Платформенные аркады

Это разновидность аркадных игр, где, в отличие от шутеров, не стреляют или стреляют мало. Герой движется по сериям платформ, прыгает, собирает призы, находит секретные места, куда трудно забраться. Платформы могут выглядеть как острова, мостовые, дощатые настилы или городские пейзажи. Наиболее известными платформенными аркадами являются серии Super Mario Bros («Супербратья Марио») и Sonic.

Также были интересные платформенные аркады, являющиеся смесью нескольких жанров или имеющие уровни другого типа. Заметный след в истории оставили игры, где совмещено движение по платформам с шутером.

Файтинг

Файтинг (от английского to fight - «сражаться»). Это игры-бои, в которых не стреляют, а рубятся. Есть два основных варианта устройства игр данного стиля. В первом варианте игра построена в виде серии гладиаторских боев с противниками возрастающей силы. Во втором - герой идет вперед, периодически встречая соперников, которых должен победить, чтобы двигаться дальше (этот вариант потерял популярность, и заметных новинок не появлялось уже почти десять лет). Для поединка используется набор стандартных ударов и блоков, а кроме того, с помощью разных последовательностей этих ударов и блоков можно делать специальные движения, которые наносят более ощутимые повреждения врагу.

Одна из особенностей файтинга состоит в том, что основная часть наиболее интересных игр выпускалась и выпускается только в виде аркадных игровых автоматов. Некоторые игры этого стиля переносятся па игровые телевизионные приставки. И лишь очень небольшое их число предназначается для компьютеров стандартной архитектуры. Общее количество игр и продолжений в стиле файтинг поддается только приблизительному подсчету. Существует более 300 наименований, под каждым из которых выходило до двух десятков игр и продолжений.

Огромную популярность приобрела выполненная в 1992 году серия Mortal Kombat (можно перевести как «Смертельная схватка). За прошедшие годы было выпущено 12 продолжений этой игры в жанре файтинг и еще три - в других жанрах. Кроме того, появились кинофильмы, несколько мультипликационных сериалов и комиксов.

Одной из причин популярности Mortal Kombat было то, что облик главного героя и его противников впервые создавался на основе оцифрованных видео изображений живых людей. Еще одна интересная особенность: у разных персонажей Mortal Kombat одинаковые скорость, высота прыжков и сила ударов, различие есть только в специальных движениях. В других играх этого жанра герои отличались силой ударов, высотой прыжков и другими параметрами.

В 1993 году компания Sega выпустила аркадные игровые автоматы с Virtua Fighter - первой трехмерной игрой в стиле файтинг. Благодаря своему успеху она также дала начало длинной серии из более чем десятка продолжений и версий для разных платформ.

Гонки

Аркадные гонки очень похожи на симуляторы, их отличие - в упрощенной «физике» и управлении. Гоночные аркадные автоматы практически с самого начала для управления имели руль и хотя бы одну педаль. Современные оснащаются уже почти настоящими спортивными креслами, рулем, педалями, рычагом переключения скоростей и для большинства игроков неотличимы от автомобильных симуляторов. Встречаются и мотогонки, где для управления нужно наклонять почти настоящий мотоцикл. Есть даже автоматы, имитирующие горные лыжи.

Танцы. Экран, колонки, достаточно большая площадка с нарисованными на ней стрелками. Игрок встает на эту площадку, выбирает из меню мелодию и танцует. Но не просто так: по экрану бегут значки, показывающие, какое движение нужно сделать, попадая при этом в такт музыки. За каждое правильное па начисляются очки - тем больше, чем точнее танцор попадает в такт. Существует огромное количество таких игр под разными названиями, но отличаются они по большому счету лишь набором мелодий. Существуют, версии для телевизионных приставок и персональных компьютеров, где, вместо движений танца к надо вовремя нажимать кнопки управления. Но л выпускаются и специальные коврики, которые можно подключить к компьютеру или приставке, чтобы танцевать.

В статье рассказывается о том, что такое аркада, какими особенностями обладают такие компьютерные игры, и описываются наиболее распространенные их жанры.

Игры

Компьютерные игры давно перестали быть забавой для детей, в наше время в них играют представители различных слоев населения, возраста и социального положения. Хотя все еще находятся те, кто считает данную индустрию исключительно вредной и видит ее причиной якобы растущего числа преступлений среди молодежи.

Процесс создания некоторых подобных новинок мало чем уступает по размаху и затратам съемке, к примеру, очередного голливудского фильма. Над созданием игры работает большая команда специалистов, приглашаются актеры для озвучивания персонажей, исторические консультанты и т. п. Однако есть некоторые жанры игр, которые обходятся без всего этого, и люди любят их не за детально прорисованный мир и сюжет, а за сам игровой процесс. И это аркады. Так что такое аркада? Чем она отличается от иных игр и какие разновидности ее наиболее популярны? Об этом мы и поговорим.

Определение

Аркада - это распространенный термин, который обозначает игры с нарочито упрощенным процессом, графикой или иной составляющей. И, кстати, некоторые игровые обозреватели, журналы или сайты даже выделяют подобные игры в отдельный жанр, причисляя к ним и различные платформеры. Но обо всем по порядку. С тем, что такое аркада, мы разобрались, теперь же поговорим о том, как вообще возникло подобное направление.

Началось все с игровых автоматов, которые были раньше очень распространены. В условиях, когда компьютеры могли позволить себе далеко не все, а игровых приставок не было вообще, автоматы пользовались большой популярностью. И в том случае, когда игра портирована с подобного автомата на компьютер, она и называется аркадной. Ну или тогда, когда она своей сутью и стилем попросту схожа с другими автоматными играми. Так что теперь мы знаем, что такое аркада.

Сейчас выросло целое поколение, для которого компьютерные и прочие цифровые технологии - это привычное дело, но тем не менее аркадные игры все равно пользуются большой популярностью. Конечно, далеко не все, мало создать или портировать игру с автомата на компьютер, - не всех привлекает такой жанр. Однако какие их разновидности для компьютера вообще бывают?

Гонки

Аркадные гонки отличаются в первую очередь предельно упрощенным управлением и физикой автомобиля. Во время езды не учитывается масса факторов, таких как скорость вхождения в поворот, тип покрытия дороги и многое другое. Правда, некоторые из них постепенно переросли жанр аркад и стали выпускаться отдельно на компьютере. Но в конечном итоге они утратили определение «аркада». Игры подобного рода очень популярны и всегда соревнуются между собой за внимание аудитории.

Файтинги

Подобные игры зародились еще на первых приставках, и многие помнят родоначальников этого жанра - такие игры, как Tekken и Mortal Kombat. Обычно они представляют собой двухмерное изображение, на котором персонажи всячески стараются победить друг друга с помощью приемов рукопашного боя и борьбы. А любят их за то, что на выбор игрокам дается большое число героев, каждый из которых обладает своими уникальными навыками боя. Правда, именно такие аркады на компьютер устанавливать есть смысл лишь тогда, когда в наличии имеется джойстик, поскольку мышкой и клавиатурой играть в них сложно.

Платформеры

Само понятие «платформер» пришло из мира игровых приставок и консолей, поскольку там этот жанр наиболее популярен. Смысл их заключается в прохождении уровня и преодолении различных препятствий и ловушек с помощью прыжков, бега или смекалки.

Загрузка...
Top