Рабочая программа внеурочных занятий "творческие задания в среде scratch". Описание кружка «Программируем в среде Scratch Программа скретч характеристика основных учебных действий учащихся

Пояснительная записка.

Программа «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» разработана на основе авторской программы «Создаём игры вместе» Чепасова П.А. для организации внеурочной деятельности общеинтеллектуальной направленности.

Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач.

Если раньше при организации занятий внеурочной деятельности использовался в основном материал, который знакомил с устройством компьютера, простейшими компьютерными программами, то программа «Создаём компьютерные игры в программе Скретч» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью программы.

Новизна и актуальность программы ««Создаём компьютерные игры в программе Скретч»»:

  1. В основе Скретч лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.
  2. Формирование научного мировоззрения школьников, развитие мышления посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации.
  3. Подготовка учащихся к успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах.

Данная программа педагогически целесообразна т.к. знакомит учащихся с программой позволяющей программировать, упрощая некоторые вопросы работы с ветвлениями, циклами.

Сроки реализации программы: 1 год, с продолжительным изучением в 6 и 7 классах.

На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 40 мин), всего 34 часа в год в 5 классе.

Цель:

сформировать у учащихся базовые представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.

Задачи:

Обучающие:

  1. Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.
  2. Обучение навыкам алгоритмизации задачи.
  3. Освоение основных этапов решения задачи.
  4. Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
  5. Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки

Развивающие:

  1. Развивать познавательный интерес школьников.
  2. Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
  3. Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.
  4. Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитывающие:

  1. Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
  2. Воспитывать культуру общения между учащимися.
  3. Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
  4. Воспитывать культуру работы в глобальной сети.

Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа и проекты.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.

Формы подведения итогов реализации программы внеурочной деятельности: учебно-исследовательская конференция, защита проектов.

Структура курса

Теория: Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем. Способы записи алгоритмов. Блок-схемы. Программы.Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов. Основные группы команд их цвета и назначение. Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем, Циклы.

Теория: Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы. Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч. Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч. Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч. Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции. Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использование цветов. Работа в растровом редакторе. Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов. Постановка задачи. Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна.

Теория: Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок. Проект: на свободную тему. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu .

Резерв – (2 часа).

Наименование темы

Кол-во часов

Характеристика деятельности обучающихся

Введение в компьютерное проектирование

Аналитическая: обобщение полученной информации об устройствах компьютера, выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.

Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма

Основные приемы программирования и создания проекта

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде блок -схем с записью в программе Скретч.

Практическая:создание и отладка программного алгоритма на языке Скретч.

Создание личного проекта

Аналитическая: Обоснование выбора темы проекта.

Практическая: Реализация и защита проекта.

Резерв

Итого

Личностные, предметные и метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности.

Программа реализуется на основе следующих принципов:

  1. Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, общаясь в парах и группах друг с другом.
  2. Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.
  3. Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.
  4. Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.
  5. Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 8-9 (основной курс) и 10-11 (профильные курсы) классах.
  6. Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.
  7. Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.
  8. Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).

Требования к результатам обучения

Личностные результаты:

  1. широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
  2. готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
  3. интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
  4. способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
  5. готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
  6. способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;
  7. способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты:

  1. владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
  2. планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;
  3. прогнозирование – предвосхищение результата;
  4. контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
  5. коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;
  6. оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;
  7. владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;
  8. поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;
  9. структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
  10. самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
  11. владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
  12. умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;
  13. умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
  14. использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

  1. умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
  2. умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;
  3. умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
  4. овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
  5. умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
  6. умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;
  7. умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
  8. навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.

В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.

Календарно-тематический план

Тема занятия

Кол-во часов

В том числе

Дата проведения

теория

практика

1.Введение в компьютерное проектирование (7 часов)

Устройство компьютера

Правила техники безопасности.
Викторина « Что мы знаем о компьютерах»

Понятие исполнителя.

Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем.

Способы записи алгоритма.

Способы записи алгоритмов. Блок-схемы. Программы.

Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования

Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов.

Система команд исполнителя Скретч.

Основные группы команд их цвета и назначение.

Основные алгоритмические конструкции. Линейный и ветвления

Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем.

Основные алгоритмические конструкции. Циклы.

Циклы.

2.Основные приемы программирования и создания проекта (20 часов)

Этапы решения задачи

Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы.

Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети.

Что такое авторское право? Знакомство с сайтом http://scratch.mit.edu .

Викторина «Безопасный интернет»

Изучение объектов Скретч

Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий.

Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя Скретч

Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч

Ветвления.

Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке Скретч

Циклы

Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч

Переменная и её использование.

Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции

Функция случайных чисел. Дизайн проекта.

Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использование цветов. Работа в растровом редакторе.

Работа со звуком.

Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов.

2.10

Основные этапы разработки проекта.

Постановка задачи. Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна.

3.Создание личного проекта (5 часов)

Работа с проектом.

Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

Тестирование и отладка проекта.

Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок.

Защита проекта.

Защита проекта. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu .

Резерв – (2 часа).

Итого 34 часа

Описание учебно-методического и материально-технического обеспечения курса внеурочной деятельности.

Количество РМУ: из расчета одна рабочая станция на одного ученика.

Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть.

Локальная сеть, выход в Интернет.

Операционная система: Windows.

Основная программа: Scratch v 1.4.

Учебно-методическое обеспечения курса внеурочной деятельности.

Рабочая программа курса.

Практические работы.

Разработки игр.

Литература

1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0

2. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника

3.В среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург - 2009.

Дополнительные источники

1. – страница разработчиков, где выложен код

2. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch

3. http://supercode.ru/ - скачать последнюю русскоязычную версию Scratch

4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Cайт «Учитесь со Scratch»

5. http://qps.ru/97p6r - изучение команд среды программирования Скретч

Результаты развития универсальных учебных действий в ходе освоения курса «Создаём компьютерные игры в программе Скретч»

Познавательные УУД.

- установление причинно - следственных связей;

Построение логической цепи рассуждений;

Доказательство;

Умение структурировать знания;

Извлечение информации;

Определение основной и второстепенной информации;

Выбор эффективных способов решения задачи;

Рефлексия способов и условий действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности;

Самостоятельное выделение и формулирование познавательной цели;

Постановка и формулирование проблемы, самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем.

Регулятивные УУД.

Способность принимать, сохранять цели и следовать им в учебной деятельности;

Умение действовать по плану и планировать свою деятельность;

Понимать и принимать учащимися учебную задачу, поставленную учителем;

Способность преодолевать импульсивность и непроизвольность;

Умение контролировать процесс и результаты своей деятельности;

Умение адекватно принимать оценки и отметки;

Умение различать объективную трудность задачи и субъективную сложность;

Умение взаимодействовать со взрослыми и сверстниками;

Умение планировать работу до ее начала;

адекватность и дифференцированность самооценки.

Коммуникативные УУД.

Преодоление эгоцентризма в пространственных и межличностных отношениях;

Понимание возможности различных позиций и точек зрения на какой - либо предмет или вопрос;

Ориентацию на позицию других людей, отличенную от собственной, уважение иной точки зрения;

Умение аргументировать свое предложение, убеждать и уступать;

Способность сохранять доброжелательное отношение друг к другу в ситуации интересов;

Взаимоконтроль и взаимопомощь;

Рефлексия своих действий как достаточно полное отображение предметного содержания и условий осуществляемых действий;

Умение с помощью вопросов получать необходимые сведения от партнера по деятельности.

Личностные УУД.

Положительное отношение к школе;

Чувство необходимости учения;

Широта диапазона оценок;

Представленность в Я -концепции социальной роли ученика;

Рефлексивность как адекватное осознанное представление о качествах хорошего ученика;

Способность адекватно судить о причинах своего успеха/неуспеха в учении;

Проявление интереса к новому;

Интерес к способу решения и к общему способу действия;

Уста6новление связей между учением и будущей профессиональной деятельностью;

Приобретение учеником социальных знаний.

Планируемые результаты обучения.

По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч, публиковать свои проекты в глобальной сети.

Кроме того, у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и формированию информационной культуры школьников.

Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов, то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности.


Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Название программы

Направление развития личности школьника общеинтеллектуальное

Количество часов на реализацию программы 35

Класс 6

Планирование составлено на основе авторской программы авторов М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013

Пояснительная записка

Нормативно-правовая база

Настоящая Программа разработана в соответствии с:

1. Федеральным Законом «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012 года №273-ФЗ;

2. Федеральным государственным образовательным стандартом основного общего образования (утвержден приказом Минобрнауки России приказом Министерства образования и науки Российской Федерации «17» декабря 2010 г. № 1897;

3. Приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 30.08.2013 №1015 "Об утверждении порядка организации и осуществления образовательной деятельности по основным образовательным программам - образовательным программам начального общего, основного общего и среднего общего образования";

4. Приказом Минобрнауки России от 31 декабря 2015 года №1577 «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования, утвержденный приказом Министерства образования и науки РФ от 17 декабря 2010 г. № 1897»;

5. СаНПиНом 2.4.2.2821-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях», утвержденные постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 29 декабря 2010 г. № 189, зарегистрированным в Минюсте России 3 марта 2011 г (№ 19993) (в действующей редакции от 25.12.2013 №3);

6. Письмом Министерства образования и науки РФ от 28 октября 2015 года №08-1786 «О Рабочих программах учебных предметов»;

7. Письмом Министерства образования и науки Ульяновской области от 26.08.2014г №иогв-010201/5553 «О формировании учебных планов общеобразовательных организаций, реализующих ФГОС ООО»;

8. Учебным планом МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район» (федерального и регионального компонента, компонента ОО);

9. Основной образовательной программы основного общего образования МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район»;

10. Положением об организации внеурочной деятельности МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район».

Назначение программы

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным .

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, -исследовать параметрические зависимости.

Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...

Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Скретч - свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu.

Актуальность настоящей дополнительной образовательной программы заключается в том, что интерес к изучению новых технологий у подрастающего поколения и у родительской общественности появляется в настоящее время уже в дошкольном и раннем школьном возрасте. Поэтому сегодня, выполняя социальный заказ общества, система дополнительного образования должна решать новую проблему - подготовить подрастающее поколение к жизни, творческой и будущей профессиональной деятельности в высокоразвитом информационном обществе.

Программа предусматривает включение задач и заданий, трудность которых определяется не столько содержанием, сколько новизной и необычностью ситуации. Это способствует появлению личностной компетенции, формированию умения работать в условиях поиска, развитию сообразительности, любознательности. Создание на занятиях ситуаций активного поиска, предоставление возможности сделать собственное «открытие», знакомство с оригинальными путями рассуждений, позволят обучающимся реализовать свои возможности , приобрести уверенность в своих силах.

Возраст детей, участвующих в реализации программы

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» представляет систему интеллектуально-развивающих занятий для учащихся 6 класса.

Сроки реализации

Программа рассчитана на 1 год. Курс включает 35 занятий.

Продолжительность занятий

Занятия проводятся 1 раз в неделю. Продолжительность занятий 45 минут.

Цель изучения

Основной целью учебного курса « Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ » является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики.

Задачи:

1) Развитие у школьников навыков решения задач с применением таких подходов к решению, наиболее типичных и распространенных в областях деятельности, традиционно относящихся к информатике:

Применение формальной логики при решении задач - построение выводов путем применения к известным утверждениям логических операций «если - то», «и», «или», «не» и их комбинаций - «если...и…, то...»;

Алгоритмический подход к решению задач - умение планирования последовательности действий для достижения какой-либо цели, а также решения широкого класса задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;

Системный подход - рассмотрение сложных объектов и явлений в виде набора более простых составных частей, каждая из которых выполняет свою роль для функционирования объекта в целом; рассмотрение влияния изменения в одной составной части на поведение всей системы;

Объектно-ориентированный подход - постановка во главу угла объектов, а не действий, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает (можно с ним делать)».

2) Расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой. Несмотря на ознакомительный подход к данным понятиям и методам, по отношению к каждому из них предполагается обучение решению простейших типовых задач, включаемых в контрольный материал, т. е. акцент ставится на умении приложения даже самых простых знаний.

3) Развитие у учащихся навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач - «как решать задачу, которую раньше не решали» - с ориентацией на проблемы формализации и создания моделей (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).

Формы организации работы :

постановка и решение проблемных вопросов, игровые моменты, практические работы.

По количеству детей, участвующих в занятии: коллективная, групповая, парная.

По дидактической цели: вводные занятия, занятия по углублению знаний, практические занятия, комбинированные формы занятий.

№ п/п

Раздел программы

Кол-во часов

Перечень личностных и метапредметных результатов

Формы и виды организации внеурочной деятельности

Регулятивные

Познавательные

(Коммуникативные)

Личностные

Знакомство с программной средой СКРЕТЧ

Целеполагание, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

Планировать пути достижения целей

Принимают и сохраняют учебную задачу; планируют своё действие в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации

Обучающийся научится:

Осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь

формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками; умения избегать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций

Фронтальная, групповая, парная, индивидуальная

Компьютерная графика

Уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им;

Преобразуют практическую задачу в познавательную; осуществляют итоговый и пошаговый контроль по результату

Обучающийся научится:

Учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве;

Осуществлять логическую операцию установления родовых отношений, ограничение понятия;

Обобщать понятия – осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

Строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.

Способность к эмоциональному восприятию графической информации. Формирование понятия связи различных явлений, процессов, объектов с информационной деятельностью человека;

актуализация сведений из личного жизненного опыта информационной деятельности

Фронтальная, групповая, парная

Алгоритмы и исполнители

Планируют пути достижения цели и определяют способы действий в рамках предложенных условий; соотносят свои действия с планируемыми результатами; корректирую свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивают правильность поставленной задачи;

Различают способ и результат действия; проявляют познавательную инициативу в сотрудничестве.

Обучающийся научится:

Давать определение понятиям;

Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий

определять и высказывать под руководством педагога самые простые общие для всех людей правила поведения при сотрудничестве (этические нормы).

Внимательное отношение к получаемой информации, стремление к организации собственной деятельности путем разработки плана действий

Фронтальная, групповая, индивидуальная

Итого:

35 ч

Календарно-тематическое планирование

№ п/п

Разделы программы

Темы занятий

Дата

Аудитор.

Внеаудитор.

план.

факт.

1. Знакомство с программной средой СКРЕТЧ

Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта

Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены

Пользуемся помощью Интернета.. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета

Идти , Повернуться на угол , Очистить

Управление спрайтами: команда Идти, Поднять перо , Опустить перо

2. Компьютерная графика

Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат

Координатная плоскость. Единица измерения расстояния, абсцисса и ордината

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации

3. Алгоритмы и исполнители

Понятие цикла. Команда Повторить . Рисование узоров и орнаментов

Конструкция Всегда . Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться

Ориентация по компасу. Управление курсором движения. Команда Повернуть в направлении . Проект «Полёт самолёта»

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек»

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение). Режим презентации

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если . Управляемый стрелками спрайт

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник»

Циклы с условием. Проект «Будильник»

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение . Проекты «Лампа» и «Диалог»

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»

Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация»

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот»

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники»

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проект «Гадание», «Назойливый собеседник»

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками

Создание игры «Угадай слово»

Создание тестов – с выбором ответа и без

Создание проектов по собственному замыслу.

Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети

Информационно-методическое обеспечение

  1. М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы. – М: БИНОМ. Лаборатория знаний. 2013. – 128 с.: ил.
  2. Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 201 с.
  3. Введение в Scratch. Цикл уроков по программированию для детей. http://younglinux.info
  4. Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.
  5. Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.
  6. Видеоуроки по Сретч

Предполагаемая результативность курса

Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

Целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

Самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

Планировать пути достижения целей;

Уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

Устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

Аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

Задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

Осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

Создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.


Пояснительная записка.

Программа дополнительного образования детей научно-технической направленности «Увлекательное программирование» составлена на основе авторской программы «Творческие задания в среде программирования Скретч», которая входит в сборник «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3 – 6 классы» / М.С. Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 128 с.: ил. Программа модифицирована.

Программа предполагает обучение детей 9-13 лет.

Срок реализации программы 1 год, всего 72 часа.

Цель: сформировать у учащихся базовые представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма; организовать проектную научно-познавательную деятельность творческого характера; сформировать у школьника познавательный интерес к учёбе и исследовательские навыки.

Занятия направлены на решение следующих задач.

Задачи программы :

Обучающие:

    овладеть навыками составления алгоритмов;

    овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;

    изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;

    сформировать представление о профессии «программист»;

    сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;

    познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;

    сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.

Развивающие:

    способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;

    развивать внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;

    развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

    развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитательные:

    формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;

    развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;

    формировать умение демонстрировать результаты своей работы.

О бщая х арактеристика к урса

Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование.

Обучение основам программирования школьников должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен детям, будет легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании.

В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме.

Scratch – это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков.

Scratch – это мультимедийная система. Большая часть операторов языка направлена на работу с графикой и звуком, создание анимационных и видеоэффектов. Манипуляции с медиаинформацией – главная цель создания Scratch.

Основные особенности Scratch

Блочное программирование . Для создание программ в Scratch, вы просто совмещаете графические блоки вместе в стеках. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая несовместимость. Вы можете сделать изменения в стеках, даже когда программа запущена, что позволяет больше экспериментировать с новыми идеями снова и снова.

Манипуляции данными. Со Scratch вы можете создать программы, которые управляют и смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Scratch расширяет возможности управления визуальными данными, которые популярны в сегодняшней культуре - например, добавляя программируемость, похожих на Photoshop фильтров.

Совместная работа и обмен . Сайт проекта Scratch предлагает вдохновение и аудиторию: вы можете посмотреть проекты других людей, использовать и изменить их картинки и скрипты, и добавить ваш собственный проект. Самое большое достижение - это общая среда и культура, созданная вокруг самого проекта.

Scratch предлагает низкий пол - легко начать; высокий потолок -возможность создавать сложные проекты; и широкие стены - поддержка большого многообразия проектов. В работе над Scratch уделили особое внимание простоте, иногда даже в ущерб функциональности, но с целью большей доступности.

Когда учащиеся работают над проектом в Scratch, они имеют шанс выучить важные вычислительные концепции, такие как повторения, условия, переменные, типы данных, события и процессы . Scratch уже был использован для представления этих понятий детям различных возрастов, от элементарной школы до колледжа. Некоторые студенты перешли от традиционных, текстовых, языков программирования, после того, как им показали программирование в Scratch.

Scratch - это проект с открытым исходным кодом, но с «закрытой» командой разработчиков. Исходный код доступен в свободном доступе, но приложение разрабатывается маленькой командой ученых из MIT Media Lab.

Одной из главных концепций языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в Scratch имеются все необходимые средства:

– стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки - динамические массивы), псевдослучайные числа;

– объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений и обработка событий;

– интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);

– параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;

– создание простого интерфейса пользователя.

Актуальность и новизна программы .

Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования.

Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratсh, среди подобных сред программирования, также является наличие версий для различных операционных систем: для Windows , Mac OS , GNU /Linux . В настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

Скретч-свободно распространяемая программа, скачать которую можно, кпримеру, ссайта:h ttp :// info . scratch . mit . e du / Scratch 1.4 Downlo а d .

Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.

Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Увлекательное программирование» практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

В зависимости от поставленных задач на занятиях используются различные методы обучения. Все задания расположены по возрастанию степени их сложности. Доступная детям практическая деятельность помогает избежать умственного переутомления.

Организация деятельности учащихся:

Формы организации деятельности обучающихся:

    групповые,

    индивидуальные;

Методы обучения

    словесные методы (лекция, объяснение);

    демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

    проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)

    работа с Интернет - сообществом (публикация проектов в Интернет - сообществе скретчеров).

    объяснительно – иллюстративные (методы обучения, при использовании которых, дети воспринимают и усваивают готовую информацию);

    частично-поисковые методы обучения (участие детей в

    коллективном поиске, решение поставленной задачи совместно с педагогом). исследовательские методы обучения (овладение детьми методами научного познания, самостоятельной творческой работы).

Отличительные особенности . Данная программа обучения основана на

преимуществах дополнительного образования и призвана дать необходимые знания и

умения в области изучения компьютерных технологий для школьников, а также выявить

способных, талантливых детей и развить их способности, дает большие возможности для творческого развития детей, предусматривая индивидуальный подход к ребенку.

Педагогическая целесообразность данной образовательной программы

состоит в том, что изучая программирование в среде Scratch, у обучающихся

формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа;

создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие

возможности для разнообразного моделирования.

Набор обучающихся – свободный, по желанию детей и их родителей.

Режим организации занятий:

Общее количество часов в год - 72 часа;

Количество часов в неделю 2 часа.

Прогнозируемые результаты.

В результате обучения учащиеся будут уметь:

    самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных ипознавательных задач;

    соотносить свои действия спланируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности впроцессе достижения результата;

    оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

    создавать, применять ипреобразовывать знаки исимволы, модели исхемы для решения учебных ипознавательных задач;

    владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора вучебной ипознавательной деятельности;

    умение организовывать учебное сотрудничество исовместную деятельность сучителем исверстниками;

    формирование иразвитие компетентности вобласти использования информационно-коммуникационных технологий .

    формирование ответственного отношения кучению;

    формирование коммуникативной компетентности вобщении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего имладшего возраста, взрослыми впроцессе образовательной, творческой идругих видов деятельности.

    на формирование у мений формализации иструктурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии споставленной задачей сиспользованием соответствующих программных средств обработки данных;

    формирование навыков иумений безопасного ицелесообразного поведения при работе скомпьютерными программами ивИнтернете, умения соблюдать нормы информационной этики иправа.

Требования к уровню освоения материала.

В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

Знать:

    отдельные способы планирования деятельности;

    составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

    составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

    разбиение задачи на подзадачи;

    распределение ролей и задач в группе;

Уметь:

    составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;

    найти и исправить ошибки;

    подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;

    наметить дальнейшие пути разв ития проекта;

Получат навыки:

    работы в группе;

    ведения дискуссии;

    донесения своих мыслей до других.

Получат возможность :

    постепенно учиться программированию;

    реализовать свои творческие порывы;

    участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

    получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.

Учебно-тематический план.

    Знакомство со средой Scratch .

Знакомство со средой программирования Scratch . Интерфейс Scratch . Главное меню Scratch . Понятие алгоритма, способы записи алгоритма. Понятие спрайта и объекта. Коллекции спрайтов и фонов. Использование интернета для импорта объектов. Особенности графического редактора среды Scratch .

Практическая работа:

Установка программы Scratch , составление алгоритмов. Изучение интерфейса среды. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены, создание новых спрайтов и сцен. Поиск, импорт и редактирование спрайтов из интернета. Сохранение и открытие проектов.

    Управление спрайтами.

Теоретические знания и умения:

Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. Навигация а среде Scratch . Система координат. Оси координат. Команды управления. Градусная мера угла. Средства рисования группы перо. Знакомство с правильными геометрическими фигурами.

Практическая работа:

Определение координат спрайта. Ориентация по координатам. Проект «Робот рисует», «Кругосветное путешествие Магелана».

    Циклы.

Теоретические знания и умения:

Понятие цикла. Команда повторить . Конструкция всегда . Управление курсором движения. Команда повернуть в направлении.

Практическая работа:

Рисование узоров и орнаментов. Проект «берегись автомобиля». Проект «Гонки по вертикали». Проект «Полет самолета».

    Создание анимационных проектов.

Теоретические знания и умения:

Анимация. Этапы создания проекта. Смена костюмов.

Практическая работа:

Проект «Осьминог». Проект «Девочка, прыгающая на скакалке». Проект «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

    Разветвляющиеся алгоритмы.

Теоретические знания и умения:

Знакомства с командами ветвления. . Понятие условия. Простые и составные условия. Сенсоры. Блок если . Выполнение скриптов с ветвлением. Вложенные команды ветвления.

Практическая работа:

Проект «Осторожно лужи». Проект «Управляемый робот».

Игры «Лабиринт», «Опасный лабиринт». Проект «Хождение по коридору». Проект «Слепой кот». Проект «Тренажер памяти».

    Случайности по заказу.

Теоретические знания и умения:

Датчик случайных чисел, сенсоры.

Практическая работа:

Проект «Кошки-мышки». Проект «Цветок». Проект «Таймер»

    Запуск и самоуправление спрайтов.

Теоретические знания и умения:

Запуск спрайтов с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью мыши. Передача сигналов. Датчики.

Практическая работа:

Проект «Переродевайка». Проект «Дюймовочка». Проект «Лампа». Проект «Презентация»

    Переменные и рычажки.

Теоретические знания и умения:

Переменные. Типы переменных. Рычажки.

Практическая работа:

Игра «Голодный кот». Проект «Цветы». Проект «Правильные многоугольники»

    Списки.

Теоретические знания и умения:

Понятие списка. Элементы списков. Создание списка. Добавление и удаление элементов в список.

Практическая работа:

Проект «Гадание». Проект «Назойливый собеседник». Проект «интерактивный собеседник». »Проект «Тест». Игра «Угадай слово».

    Музыка чисел.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с музыкальными возможностями Scratch . Громкость. Тон. Тембр. Запись звука. Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch .

Практическая работа:

Проект « музыкальный инструмент». Проект «Композитор»

    Свободное проектирование.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с этапами проектирования. Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём собственную игру, мультфильм.Хранилище проектов.

Практическая работа:

Включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности

Методическое обеспечение программы дополнительного образования.

Раздел

Формы занятий

Приёмы и методы

Основные умения

Техническое оснащение

Диагностические материалы к контролю

Знакомство со средой Scratch

Познакомиться со средой программирования Scratch . Уметь создавать и редактировать спрайты и фоны для сцен. Выполнять и сохранять проекты.

Компьютер

Управление спрайтами.

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа

Знать навигацию в среде Scratch , систему координат, команды управления, средства рисования группы перо. Уметь составлять проекты.

Компьютер

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа

Уметь составлять алгоритмы и проекты с циклами.

Компьютер

Создание анимационных проектов.

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа

Знать этапы создания проектов.

Уметь применять анимацию в проектах.

Компьютер

Разветвляющие алгоритмы.

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа

Уметь составлять алгоритмы и проекты с ветвлением.

Компьютер

Случайности по заказу.

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа

Уметь применять датчики случайных чисел и сенсоры в проектах.

Компьютер

Запуск и самоуправление спрайтов спрайтов

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа

Знать понятие датчиков. Уметь запускать спрайты в проектах с клавиатуры и с помощью мыши.

Компьютер

Переменные и рычажки

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа

Знать понятия переметных и рычажков.

Уметь применять их в проектах.

Компьютер

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа

Знать понятия списки. Уметь применять их в программах.

Компьютер

Музыка чисел.

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа

Уметь создавать музыкальные проекты.

Компьютер

Свободное проектирование.

Учебно-практическая, творческие занятия

Объяснение, упражнение, практическая работа, выступление

Уметь создавать проекты и представлять их.

Компьютер

Литература и материалы для учителя: Ломакин Станислав

Программирование для детей , 2015 г.

Интернет-ресурсы

    http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch

    http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch

Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение

«Новоусманская СОШ №3» Новоусманского муниципального района Воронежской области

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

основного общего образования

по основам программирования

для обучающихся 6 б класса

на 2015 - 2016 учебный год

Учитель: Беломыльцева Е.А.

Пояснительная записка

Рабочая программа внутрипредметного образовательного модуля «Основы программирования» составлена на основе Федерального государственного образовательного стандарта общего образования - М.: Просвещение, 2012.

Цели изучения внутрипредметного образовательного модуля информатики в 6-х классах:

    знакомство школьников на примере языка (и среды) программирования Scratch с элементами прог­раммирования;

    формирование у учащихся базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;

    формирование научного мировоззрения школьников, развитие мышления посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации;

    воспитание ответственного и избирательного отношения к информации; развитие познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.

Задачи изучения :

    способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления;

    дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;

    сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;

    создать условия для внедрения новых информационных технологий в учебно-воспитательный процесс школы;

    реализовать возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;

    формировать умения и навыки самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач.

Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда школьников на мир, раскрытию роли информатики в формировании естественнонаучной картины мира, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке учеников к жизни в информационном обществе.

Основными формами организации учебных занятий являются: познавательные уроки, мини-проекты, комбинированные уроки, беседа, компьютерные практикумы, задание по образцу (с использованием инструкции).

Формы подведения итогов реализации программы образовательного модуля: учебно-исследовательская конференция, защита проектов.

Общая характеристика образовательного модуля

Программа внутрипредметного образовательного модуля «Основы программирования» составлена с опорой на фундаментальное ядро содержания общего образования (раздел «Математика и информатика») и задает перечень вопросов, которые подлежат обязательному изучению в основной школе.

Среда программирования Scratch - это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Учитель с учащимися на базе Scratch создают проекты. Результаты этой деятельности открыты для просмотра, также осваиваются интернет-технологии. Возможна коллективная работа над проектами Scratch.

Выбор языка программирования Scratch обусловлен следующими соображениями:

    Программная среда должна быть легка в освоении и понятна даже ученику младшего возраста, но в то же время, должна давать принципиальную возможность составлять сложные программы. Это позволяет постепенно направлять деятельность школьника в русло научно-познавательного исследования, не расходуя при этом силы на изучение каждый раз новой программной среды.

    Нужная нам среда должна позволять заниматься как программированием, так и созданием творческих проектов. Это позволит вовлечь ребят в углубленное изучение предмета «Информатика» не только с абстрактно-логическим, но и с преобладающим наглядно-образным мышлением.

    Данный программный инструмент, вокруг которого сложилось активно действующее, творческое, разнонаправленное, позитивно настроенное интернет-сообщество, позволит школьникам использовать его как пространство идей для собственных проектов, как стимул для созидания.

Под ресурсами Scratch понимаем все его особенности как языка и системы программирования. В первую очередь к ним относятся: объектная ориентированность, поддержка событийно-ориентированного программирования, параллельность выполнения скриптов, дружественный интерфейс, разумное сочетание абстракции и наглядности, организация текстов программ из элементарных блоков, наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительных устройств, встроенная библиотека объектов, встроенный графический редактор, активное интернет-сообщество пользователей.

Наиболее существенны возможности Scratch направленные на изучение основ алгоритмизации, моделирование объектов, процессов и явлений, организацию проектной деятельности, как единоличной, так и групповой, организацию научно-познавательной деятельности, установление межпредметных связей в процессе проектной и научно-познавательной деятельности.

Таким образом, педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать её как перспективный способ организации проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.

Перечисленные особенности Scratch оказывают влияние на развитие таких личностных качеств ученика как ответственность и адаптивность, коммуникативность, творчество и любознательность, критическое и системное мышление, умение работать с информацией и мультимедийными средствами, умение ставить и решать проблемы, направленные на саморазвитие и ответственность.

Место образовательного модуля в учебном плане

Внутрипредметный образовательный модуль «Основы программирования» реализуется в рамках предмета «Информатика» за счет части учебного плана, формируемого участниками образовательного процесса.

Программа содержит перечень объёма обязательных теоретических знаний по предмету, тематическое планирование, список методических материалов для учителя и учебных материалов для учащихся, а также перечень практических работ. Модуль можно рекомендовать для изучения в 5–7 классах в качестве дополнительного к программе по информатике для 5-9 классов авторов Босовой Л.Л. и Босовой А.Ю..

На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 45 мин), всего 17 часов в год.

Программа ориентирована на УМК: Проектная деятельность школьника в среде про-граммирования Scratch / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова.

Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения образовательного модуля Основы программирования

Личностные результаты:

    готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

    готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики;

    интерес к информатике, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

    способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области предметного модуля в условиях развития информационного общества;

    готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты, к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

    способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты:

    владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими целеполагание, как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;

    планирование последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

    прогнозирование – предвосхищение результата;

    контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);

    коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;

    оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

    владение основными универсальными умениями информационного характера, постановка и формулирование проблемы;

    поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;

    структурирование и визуализация информации, выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

    самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

    владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми, умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;

    умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;

    умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

    использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

Представление о

    функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

    назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

    возможности и способах отладки написанной программы;

    исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

    возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

    алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;

    использовании схематического описания алгоритма;

    написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;

    видах циклических алгоритмов и их применении;

    организации интерактивности программ;

    возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;

    использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

    возможности описания реальных задач средствами программной среды;

Школьники будут уметь:

    самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;

    изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

    использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

    уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;

    упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

    создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

    Раздел 3. Алгоритмы и исполнители

    Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем

    Тематическое планирование с определением основных видов учебной деятельности

    Наименование раздела

    К-во

    час

    Вид учебной деятельности

    Продолжаем знакомство с программной средой Scratch

    Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для Scratch.

    Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.

    Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.

    Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.

    Аналитическая деятельность :

    выделять аппаратное и программное обеспечение компьютера;

    определять технические устройства для ввода и вывода информации;

    понимать иерархическую организацию библиотеки данных программной среды;

    выделять путь к элементам библиотеки;

    Практическая деятельность:

    выбирать и запускать программную среду Scratch;

    работать с основными элементами пользовательского интерфейса программной среды;

    изменять размер и перемещать окно программы, выбирать необходимый режим окна;

    вводить имя файла с помощью клавиатуры;

    выбирать необходимый файл из нужной папки библиотеки программы;

    создавать, копировать, переименовывать, перемещать, копировать и удалять файлы;

    соблюдать требования техники безопасности при работе в компьютерном классе.

    со средствами ИКТ;

    Рассмотреть готовые проекты в среде Scratch.

    Компьютерная графика

    Компьютерная графика. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора - кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.

    Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора и импортирование их в программную среду Scratch.

    Аналитическая деятельность:

    выделять фрагменты изображения для дальней работы с ними;

    планировать работу по созданию сложных изображений путем копирования и масштабирования простых;

    выбирать наиболее подходящий инструмент графического редактора для создания фрагмента изображения;

    различать верхний и нижний цвета изображения;

    придумывать и создавать различные градиенты для заливки замкнутой области;

    планировать создание симметричных изображений.

    Практическая деятельность:

    использовать простейшие растровые и векторные редакторы для создания и редактирования изображений;

    изменять центр изображения;

    вносить изменения в изображения из встроенной библиотеки;

    создавать сложные графические объекты путем копирования и модификации простых объектов и их фрагментов,

    использовать возможности работы с цветом.

    Алгоритмы и исполнители

    Алгоритм. Создание блок-схем.

    Линейные алгоритмы

    Основные признаки линейного алгоритма. Программное управление исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю.

    Создание программ для рисования линий. Написание программы для исполнителя, чтобы он оставлял пунктирную линию при перемещении по экранному полю.

    Написание программ для движения исполнителя вдоль сторон квадрата, прямоугольника. Внесение изменений в программу рисования квадрата, если необходимо получить другой размер стороны квадрата.

    Прерывание программы.

    Циклические алгоритмы

    Особенности использования цикла в программе. Схематическая запись циклического алгоритма.

    Типы циклических алгоритмов. Основные конструкции программной среды, используемые для написания программ исполнителям с применением циклов.

    Написание и отладка программ с применением конструкции цикл в цикле.

    Бесконечный цикл. Повторяющаяся смена внешности исполнителя для имитации движения персонажа. Использование бесконечного цикла для создания анимации.

    Получение различного эффекта воспроизведения программы при изменении костюма исполнителя Scratch.

    Аналитическая деятельность:

    придумывать задачи для исполнителей программной среды;

    выделять ситуации, для описания которых можно использовать линейный алгоритм, алгоритм с ветвлениями, повторениями;

    определять эффективный способ решения поставленной задачи;

    находить параллельности в выполняемых действиях и программировать их с помощью нескольких исполнителей;

    планировать последовательность событий для заданного проекта.

    Практическая деятельность:

    составлять и отлаживать программный код;

    использовать конструкции программной среды для создания линейных, разветвленных и циклических алгоритмов;

    организовывать параллельные вычисления;

    организовывать последовательность событий программы, передачу управления от одних исполнителей другим.

    Проектная деятельность и моделирование процессов и систем

    Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

    Аналитическая деятельность:

    создавать план появления событий для отражения определенной темы;

    выбирать иллюстративный материал из встроенной библиотеки;

    выбирать метод анимации для конкретной задачи;

    планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по выбранному сценарию.

    Практическая деятельность:

    использовать возможности программной среды Scratch для создания мультимедийных проектов;

    создавать имитационные модели, интерактивные проекты и игры средствами программной среды.

    Описание учебно – методического и материально – технического обеспечения образовательной деятельности

    Перечень средств ИКТ, необходимых для реализации программы

    Аппаратные средства

    • Персональный компьютер – универсальное устройство обработки информации; ос­новная конфигурация современного компьютера обеспечивает учащемуся муль­тимедиа-возможности.

      Интерактивная доска – повышает уровень наглядности в работе учителя и уче­ника; качественно изменяет методику ведения отдельных уроков.

      Принтер – позволяет фиксировать информацию на бумаге.

      Сканер - для ввода графической информации.

      Телекоммуникационный блок, устройства, обеспечивающие подключение к сети – обеспечивает работу локальной сети, даёт доступ к российским и мировым информационным ресурсам, позволяет вести электронную переписку.

      Устройства вывода звуковой информации – аудиоколонки и наушники для инди­видуальной работы со звуковой информацией, громкоговорители для озвучи­вания всего класса.

      Устройства для ручного ввода текстовой информации и манипулирования эк­ранными объектами – клавиатура и мышь.

      Видеокамера USB 2.0 Logitech Webcam C 170 для формирования коммуникационных навыков в режиме on -line .

      Видеокамера - для визуализации проектной деятельности.

      Фотоаппарат.

    Программные средства

      Операционная система.

      Файловый менеджер.

      Антивирусная программа.

      Программа-архиватор.

      Текстовый редактор, растровый и векторный графические редакторы.

      Программная среда Scratch 1.4.

    Перечень учебно-методического обеспечения

      Ресурсы Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов ( );

      Основной Скретч-сайт, содержащий разнообразные примеры;

      Общенациональный образовательный проект с международным участием, содержащий Скретч-учебный курс;

      Проектная деятельность школьника в среде про-граммирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. - Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. - 116 с.: ил.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Средняя общеобразовательная школа с.п. «Поселок Молодежный»

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

внеурочной деятельности

«Увлекательное программирование на Scratch »
по «Информатике и ИКТ»,

для 5 класса на 2016-17 уч. г.
Срок реализации программы - 1 год

ФГОС

Составитель:

Пигасина Елена Петровна,

учитель информатики и ИКТ,

1 квалификационной категории

2016-2017гг.

Пояснительная записка

о реализации учебно-тематического плана

Программа составлена в соответствии с Федеральным законом «Об образовании в Российской Федерации» от 29.12.2012 № 273, с примерными требованиями к содержанию и оформлению образовательных программ дополнительного образования детей (письмо Минобрнауки РФ от 11.12.2006 № 06-1844), санитарно-эпидемиологическими требованиям к учреждениям дополнительного образования детей (внешкольным учреждениям), введенным 20 июня 2003 года постановлением главного государственного санитарного врача РФ 3 апреля 2003 г. № 27Д, с Приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 29.08.2013 года № 1008 г. Москва «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам».

Образовательная программа «Увлекательное программирование» разрабатывалась на основе следующих материалов и документов: модуль «пропедевтика программирования со Scratch », Сорокина Т.Е.; «Творческие задания в среде Scratch : рабочая тетрадь для 5-6 классов», Ю.В. Пашковская; «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch », В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова; «Ранее обучение программирование в среде Scratch », В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова; «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch »/Учебно-методическое пособие/ В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова.

Научно-техническая направленность.

Введение . Scratch - это творческая среда, разработанная специально для развития мышления, творческих и исследовательских способностей детей и подростков. Среда Scratch появилась в 2007 году под руководством профессора Митчелла Резника в исследовательской группе под названием Lifelong Kindergarten research group , которая существует при Массачусетском технологическом институте.

По поводу целей проекта Митчелл Резник сказал: «Это следующий шаг в генерации контента (материалов) пользователем. Нашей целью было расширить диапазон того, что дети могут создавать, совместно использовать и изучать. Работая над проектом в Scratch , дети учатся думать креативно (созидательно) и решать проблемы систематично - а это умения, которые являются критическими для достижения успеха в XXI веке».

Программа Scratch имеет понятный интерфейс, встроенный графический редактор, меню готовых программ (кирпичиков), широкие возможности работы с мультимедийными объектами.

Актуальность данной образовательной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Среда Scratch позволяет формировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch , среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.

Особенность среды Scratch , позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Увлекательное программирование» практически значимой для современного подростка, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Педагогическая целесообразность данной образовательной программы состоит в том, что изучая программирование в среде Scratch , у обучающихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа; создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного программирования.

Основной вид деятельности : игра. Также на занятиях практикуется учебная, познавательная и творческая деятельность.

Цели программы:

Развитие логического мышления, творческого и познавательного потенциала подростка;

Задачи:

Образовательные:

Овладение базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применение их при создании проектов в визуальной среде программирования Scratch ;

Приобщение обучающихся к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала;

Развитие познавательной деятельности учащихся в области новых информационных технологий;

Совершенствование навыков работы на компьютере и повышение интереса к программированию.

Воспитательные:

Формирование культуру и навыки сетевого взаимодействия;

Способствование развитию творческих способностей и эстетического вкуса подростков;

Способствование развитию коммуникативных умений и навыков обучающихся.

Развивающие:

Способствование развитию логического мышления, памяти и умению анализировать;

Создание условия для повышения самооценки обучающегося, реализации его как личности;

Формирование потребности в саморазвитии;

Способствование развитию познавательной самостоятельности.

Основные личностные результаты, формируемые в процессе освоения программы- это:

формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;

формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе, приобретённой благодаря иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;

развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;

формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, участия в конкурсах и конференциях различного уровня;

формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;

формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности;

развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе иллюстрированной среды программирования.

К основным метапредметным результатам ( о сваиваемым обучающимися межпредметным понятиям и универсальным учебным действиям, способности их использования как в учебной, так и в познавательной и социальной практике), формируемые в процессе освоения программы, можно отнести:

умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;

умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа не значит лучшая программа;

умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;

умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;

владение основами самоконтроля, принятия решений;

умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебно-исследовательских и проектных работ;

ИКТ-компетенцию;

умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.

Основные предметные результаты , формируемые в процессе изучения программы направлены на:

осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;

формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;

развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;

развитие представлений о числах, числовых системах;

овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные ситуации на языке алгебры;

развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;

формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;

формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Условия реализации программы:

Срок реализации программы - 1 год.

Программа рассчитана на учащихся V классов - 11-12 лет и предполагает, что учащиеся владеют навыками работы с клавиатурой, мышью, приемами работы с графическими изображениями, умеют сохранять работы, знают логическую структуру диска, программа не требует первоначальных знаний в области программирования.

Предполагаемый объем учебного времени - 1 час в неделю.

Занятия проводятся 1 раз в неделю по 40 минут. Программа рассчитана на 35 часов в год.

В данной программе используется индивидуальная, групповая и фронтальная формы работы.

Текущий контроль усвоения материала планируется осуществлять путем устного и письменного опроса, в виде различных тестов, в том числе в электронном виде, самостоятельных, практических и творческих работ; путем использования игровой формы проведения контроля знаний в виде ребусов, кроссвордов, конкурсов.

Итоговый контроль - в виде конкурсов, защиты и представления творческих работ.

В результате освоения программы школьники получат представление о:

свободно распространяемых программах;

функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;

возможности и способах отладки написанной программы;

сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;

исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;

возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

использовании других программ (например, LibreOfficeDraw) для создания собственных изображений;

алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;

использовании схематического описания алгоритма;

программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;

написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;

необходимости программного прерывания;

использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;

видах циклических алгоритмов и их применении;

достижении эффекта перемещения путем использования циклов;

возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;

организации интерактивности программ;

возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;

видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;

управлении событиями.

использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

возможности описания реальных задач средствами программной среды;

создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Школьники будут уметь :

самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;

изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;

создавать собственные изображения в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортировать их в программную среду Scratch;

использовать графические примитивы векторного редактора LibreOfficeDraw для создания объектов;

создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;

упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

составлять простые параллельные алгоритмы;

создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;

передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).

планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

Полученные по окончании программы знания и умения могут способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием, анимацией, мультипликацией.

На занятиях обращается внимание на соблюдение требований безопасности труда, пожарной безопасности и личной гигиены.

Учебно - тематический план образовательной программы:

Учебная программа представлена следующими модулями:

Знакомство с программной средой Scratch

Компьютерная графика

Алгоритмы и исполнители

Проектная деятельность и моделирование процессов и систем

Поурочное планирование

Номер урока

Тема урока

Сроки

Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета .

Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить.

Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами .

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть в точку с заданными координатами .

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.

Понятие цикла. Команда повторить . Рисование узоров и орнаментов.

Конструкция всегда . Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться.

Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направление . Проект «Полёт самолёта».

11.

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек».

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение).

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт.

15.

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок».

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти».

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

Циклы с условием. Проект «Будильник».

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».

21.

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и Когда я получу сообщение . Проекты «Лампа» и «Диалог».

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».

Датчики. Проекты «Котёнок-обжора»

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения.

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант-2), «Правильные многоугольники».

27-28

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник».

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками.

Организация интерактивного диалога с пользователем

Создание игры «Угадай слово».

Создание тестов - с выбором ответа и без.

34-33

Свободное проектирование. Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе.

Презентация творческих проектов.

Содержание программы:

Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch

Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер.

Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для Scratch.

Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.

Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.

Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.

Аналитическая деятельность :

выделять аппаратное и программное обеспечение компьютера;

определять технические устройства для ввода и вывода информации;

понимать иерархическую организацию библиотеки данных программной среды;

выделять путь к элементам библиотеки;

Практическая деятельность:

выбирать и запускать программную среду Scratch;

работать с основными элементами пользовательского интерфейса программной среды;

изменять размер и перемещать окно программы, выбирать необходимый режим окна;

вводить имя файла с помощью клавиатуры;

выбирать необходимый файл из нужной папки библиотеки программы;

создавать, копировать, переименовывать, перемещать, копировать и удалять файлы;

соблюдать требования техники безопасности при работе в компьютерном классе.

Раздел 2. Компьютерная графика

Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора — кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.

Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора; 3) создание собственных изображений в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортирование их в программную среду Scratch.

Знакомство с основными графическими примитивами векторного редактора LibreOfficeDraw. Возможность создания геометрических фигур без внутренней заливки, но с текстовым блоком внутри. Стрелки, их направление.

Аналитическая деятельность:

выделять фрагменты изображения для дальней работы с ними;

планировать работу по созданию сложных изображений путем копирования и масштабирования простых;

выбирать наиболее подходящий инструмент графического редактора для создания фрагмента изображения;

различать верхний и нижний цвета изображения;

придумывать и создавать различные градиенты для заливки замкнутой области;

планировать создание симметричных изображений.

Практическая деятельность:

использовать простейшие растровые и векторные редакторы для создания и редактирования изображений;

изменять центр изображения;

вносить изменения в изображения из встроенной библиотеки;

создавать сложные графические объекты путем копирования и модификации простых объектов и их фрагментов,

использовать возможности работы с цветом.

Раздел 3. Алгоритмы и исполнители

Алгоритм. Понятие алгоритма как формального описания последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату. Схематическая запись алгоритма. Использование геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Создание блок-схем в свободном векторном редакторе LibreOfficeDraw.

Линейные алгоритмы

Основные признаки линейного алгоритма. Схематическое описание линейного алгоритма. Геометрические примитивы, используемые для описания линейного алгоритма.

Программное управление исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю. Понятие поворота исполнителя в определенное направление. Прямой угол. Поворот исполнителя на прямой угол по часовой стрелке и против часовой стрелки.

Создание программ для рисования линий. Изменение цвета и толщины рисуемой линии. Особенности пунктирной линии. Написание программы для исполнителя, чтобы он оставлял пунктирную линию при перемещении по экранному полю.

Прямоугольник, квадрат — основные черты. Написание программ для движения исполнителя вдоль сторон квадрата, прямоугольника. Внесение изменений в программу рисования квадрата, если необходимо получить другой размер стороны квадрата.

Прерывание программы.

Циклические алгоритмы

Многократное повторение команд как организация цикла. Особенности использования цикла в программе. Упрощение программы путём сокращения количества команд при переходе от линейных алгоритмов к циклическим.

Схематическая запись циклического алгоритма.

Типы циклических алгоритмов. Основные конструкции программной среды, используемые для написания программ исполнителям с применением циклов.

Конечный цикл. Сокращение программы для исполнителя, рисующего линии, квадраты, прямоугольники при использовании цикла. Программа исполнителя для рисования нескольких однотипных геометрических фигур, например, нескольких квадратов из одной вершины, но с различным значением стороны.

Конструкции программной среды спрятаться/показаться. Выполнение программы исполнителем, не показанным на поле выполнения программы.

Написание и отладка программ с применением конструкции цикл в цикле.

Бесконечный цикл. Повторяющаяся смена внешности исполнителя для имитации движения персонажа. Использование бесконечного цикла для создания анимации.

Получение различного эффекта воспроизведения программы при изменении костюма исполнителя Scratch.

Параллелизм в программной среде

Использование нескольких исполнителей. Копирование программы одного исполнителя другим. Выполнение одинаковых программ разными исполнителями с использованием различных начальных условий. Параллельное выполнение одинотипных действий. Принцип суперкомпъютерных технологий. Таймер для вычисления времени выполнения программы. Уменьшение показаний таймера при использовании параллельных вычислений.

Интерактивность программ. Возможность организации диалога между исполнителями. Операторы для слияния текстовых выражений.

Взаимодействие исполнителей путём касания друг друга или цвета. Использование сенсоров при взаимодействии исполнителей. Задержка выполнения программы.

Работа исполнителей в разных слоях изображения.

Ветвление в алгоритмах

Использование ветвления при написании программ. Короткая форма. Полная форма условного оператора. Конструкции ветвления для моделирования ситуации.

Цикл пока. Повторение команд исполнителя при выполнении определенного условия.

Последовательное выполнение фрагментов программы разными исполнителями

Типы исполнителей программной среды Scratch. Системы команд исполнителей. Различные системы команд для разных типов исполнителей.

Управление событиями. Передача сообщений исполнителям для выполнения определенной последовательности команд.

Передача управления между различными типами исполнителей.

Аналитическая деятельность:

придумывать задачи для исполнителей программной среды;

выделять ситуации, для описания которых можно использовать линейный алгоритм, алгоритм с ветвлениями, повторениями;

определять эффективный способ решения поставленной задачи;

находить параллельности в выполняемых действиях и программировать их с помощью нескольких исполнителей;

планировать последовательность событий для заданного проекта.

Практическая деятельность:

составлять и отлаживать программный код;

использовать конструкции программной среды для создания линейных, разветвленных и циклических алгоритмов;

организовывать параллельные вычисления;

организовывать последовательность событий программы, передачу управления от одних исполнителей другим.

Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем

Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

Аналитическая деятельность:

создавать план появления событий для отражения определенной темы;

выбирать иллюстративный материал из встроенной библиотеки;

выбирать метод анимации для конкретной задачи;

планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по выбранному сценарию.

Практическая деятельность:

использовать возможности программной среды Scratch для создания мультимедийных проектов;

создавать имитационные модели, интерактивные проекты и игры средствами программной среды.

Методическое обеспечение:

Для реализации программы используются следующие методы обучения :

По источнику полученных знаний : словесные, наглядные, практические.

По способу организации познавательной деятельности:

Развивающего обучения (проблемный, проектный, творческий, частично-поисковый, исследовательский, программированный)

Дифференцированного обучения (уровневые, индивидуальные задания)

Игровые (конкурсы, игры-конструкторы, турниры с использованием мультимедиа, дидактические)

Средства:

Дидактические материалы (опорные конспекты, проекты примеры, раздаточный материал для практических работ)

Методические разработки (презентации, видеоуроки, flash -ролики)

Сетевые ресурсы Scratch

Видеохостинг Youtub (видеоуроки «работа в среде Scratch »)

Учебно-тематический план

Аппаратное обеспечение:

Процессор не ниже Pentium II

Оперативная память не менее 512 Мб

Дисковое пространство не меньше 800 Мб

Монитор с 16-битной видеокартой

Разрешение монитора не ниже 800х600

Программное обеспечение:

Операционная система: Windows 7 или Windows 8

Open Office

Компьютерные программы: Scrath

Список используемой литературы:

Литература для педагога:

Модуль «Пропедевтика программирования со Scratch », Сорокина Т.Е;

Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009.

«Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch

«Ранее обучение программирование в среде Scratch », В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова;

Литература для учащегося:

Творческие задания в среде Scratch : рабочая тетрадь для 5-6 классов/ Ю.В. Пашковская. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. - 200 с.: ил.

Интернет ресурсы:

http://scratch.mit.edu - официальный сайт Scratch

http://letopisi.ru/index.php /Скретч - Скретч в Летописи.ру

Загрузка...
Top